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程序设计语言学习计划通用

2024-09-30 10:19:12 程序设计语言学习计划

【#实用文# #程序设计语言学习计划通用#】C 语言程序设计实验是指在学习 C 语言程序设计这门课程时,通过实际动手操作来巩固和应用所学理论知识的实践活动。以下是好工具范文网小编帮大家整理的最新c语言程序设计实验报告(精选14篇),仅供参考,欢迎大家阅读。

程序设计语言学习计划 篇1

一、课前认真预习,把下一节要上的内容先自己看一遍,把不懂的地方打个标记,等上课的时候可以请教老师。理解书上的例子,搞懂每个语句的含义,用法。看完后尝试着不看例子自己编写程序,编完以后再跟书上进行比较,看自己的程序还有哪方面的不足,再进行改正。想要真正学好C语言光看书是不够的,一定要自己多动手。

二、上课认真听讲积极思考,提高上课效率。老师上课讲述的都是课程的重点和难点,听好课程可以达到"事半功倍"的目的。

三、课后复习。把每天的上课内容回家再温习一遍,独立完成课后的作业,如果有时间,最好能找点课外书籍、课外习题什么的来巩固所学的内容。

四、主动上机,多多实践,提高动手能力。通过上机实践来验证所学的理论,通过在机器上查找错误来巩固概念,通过提高上机能力来促进理论学习,开阔编程思路,提高反映速度,提高分析问题解决问题的能力,锻炼心理素质,提高心理承受能力。

学习C语言的初期重点要放在掌握语言的语法和规定上,一定要养成良好的编程习惯,平时写程序注意语法规范格式控制,格式规范了,出了错误也容易找到出错的地方,这是C语言的基础;后期的重点要转移到掌握编程的思路和基本算法上来。课后多做习题,找一些经典例子尝试自己编写,写程序切忌半途而费,想到一个思路,就要按自己思路把它写完,就算错了,也可以让自己了解为什么这样做会错?错在哪里?会出什么结果?以后自己也很难在这个地方犯同样的错误。当学到一个新的知识点,就试着把它运用到以前做的习题上,不但巩固了以前学的内容,也更加能加强新知识的理解。

学习C语言就是要经过以上这样几个反复,才能前后融会贯通,积累所应该掌握的知识。C语言是这样,其他语言也是这样,从基本抓起,多动手,多动脑,不懂就问,注意平时积累。

程序设计语言学习计划 篇2

说到我学习C语言时,真是用千言万语呀!记得刚开始学的时候,我的C语言学的并不是很好,学期都过了快一半了,对C语言还是一知半解的,我是第四小组的组长,组长的职位给我了很大的压力,我一直认为做学问都要做到这一点,要么做到最好,要么就不去做它,本着这样一个心太,我下了一个决心就是要学好C语言,开始我用了最笨的方法,就是一个厚厚的本子,一支笔,一本C语言书,天天有事没事抄程序,不管什么程序,我都不放过,一个一个的抄,抄了有好几个本,回到宿舍就在机子上调程序,一个月过去了,老师让做C语言项目,是一个学生成绩管理系统,在当时这样一个项目对我们来说真是难度不小,可是我本着一个试一试的心太去做了,一个打死我都不敢相信的奇迹出现了,这个程序我写出来了,而且几乎是一气合成,而且只用了一个晚上的,写了足足有六页的代码,看着写在本子上的代码我有点不相信,这怎么可能呢,当晚我没有睡着觉,高兴啊,谁能睡的着。做这个项目让我明白了一些,再大的程序也是有不同的小程序组成的,因为我天天抄程序,抄的全是小程序,做这个大点的程序的时候我发现全是一个一个的小程序,抄了一个月的程序,当然能很顺利的就写出来了。

后来我明白了,抄程序是最笨的方法但我认为它是进步最快的方法,抄程序是积累经验的时候,而做项目才是真正把所学为所用的时候,可以说只有你做一个大点的项目出来才能真正是说明你学到了东西,你会用所学的东西,要不然就算你学的再多,不会用也没用啊,我还发现有很多同学,在学飞C语言的时候比我学的要好,可是他们却做不出来项目,就是说学会了但是不会用,那我说还不如不学呢。有点浪费时间。做学问特别是计算机一定要做的精准,比如说一个语句一个关键字,你一定要把它几乎所有的用方法都能清楚明白,比如说print语句,对于它你一定要明白什么时候用,这些你都要非常的清楚明白,要不然说不定那一天你用会碰上麻烦事,一句话要学精了,语法掌握住了,接下来就是写程序了,其实抄程序并不是说一直没有目的去抄,你会发现当你抄一段时间以后就不用再抄了,因为大部分都是一样的你一看就知道怎么写了,当你一看到程序就知道它什么功能,那里有错的时候,那你的成绩可是进步不小啊,这并不需要太多的时间,只要你用心一个月足够了。

跟大家说几点经验:

1、在学习的时候一定要注意这几点,不会的一定要问明白,不管谁能让他教会你知识就是你的了,要学会让知识为我所用。在看书的时候一定要做好标记,特别是不懂的地方一定要标明是什么意思。

2、在学习语言的时候一定要记住动手,不要只说不做,这样会行成眼高手低,不管什么样的程序都要亲手做过才能说会了,不要整天说我不会学不会,其实是你不想学,只是你下决心抄一个月程序,我保证我能有大的进步,其实当你抄到一周到两周的时候你就会特想抄,因为你会发现程序你能看懂了,能帮别人调程序了,有一种成就感呀!它会让你更加努力的去学习。

3、再一点是我建议大家在上课的时候少看课本,课本要在下课的时候看特别是上课前一定要先看看课本,上课的时候呢就不要看了,不要老师讲到那个问题了你马上在书上找,这样不好,会影响你的注意力,其实还真不如注意听老师讲呢?因为你要是一边听一边看课本,你是看到了书上的答案但是老师的思路你没有听到,而要是你不看的话,你听明白了思路,一定是想迫切的看到结果,这个时候看课本才是记的最死的时候,学习要的是就是个效率吗?

4、提醒大家学习要讲效率,我发现有很多同学天天学习,每天最早到教室,走的又最晚,别人玩他在学,别人学他也学,可是别的一天30%的学习时间却比他们一天50%以上的学习时间的效率要高上不仅仅是几倍的问题,所以我要说的是不要对别人说你天天在学习,要说你天天在进步,学习不是要你学习了多久是,是要你学了多少东西的,你学一小时还没有别人学一分钟的效率高,难道自己不是浪费时间吗?不想学的时候就不要学,出去玩一会儿再来学说不定会有更好的效果。希望这些经验能跟大家分享一下,最后还是要跟大家强调一点,抄程序是学好C语言的最好最快的方法。

程序设计语言学习计划 篇3

在朗沃学习已经差不多一个月了,今天是学C语言的最后一天。在学习C语言的过程中感觉比较轻松,可能是因为以前接触过C语言,再加上只学了C语言的基础吧,也有了一些学习C语言的心得。

学习C语言的起步就是学习它的方法规则,如果把它学习得好在学习后面的时候就比较容易理。比如变量,首先要了解变量的定义方式(格式),其意义是什么(定义变量有什么用);其次就是要我要怎么去运用它(我要用什么型式去应用它)。在C语言的命令行中所有的语句都是有它自己的一定格式和形式出现在我们面前,所以在学习某种语句或命令时你首先要了解的就是它的规则是什么、有什么用、怎么实现等。这些都是语法基础,如果把它们都了解很好了,那么编起程序来就很得心应手。比如说if语句和我的学习经验、建议:

一、学习C语言呢,首先要调整好自己的心态,不要再想着玩了。只有自己努力学习,才能学有所得,学有所想,学有所用。

二、在学习C语言的时候不要钻牛角尖,不要在一个问题上卡死,当你遇到问题时,要多想想多条途径去解决一个问题。如果实在解决不了了,可以去请教你的任课老师。(学习的时候一定要注意这几点,不会的一定要问明白,不管谁能让他教会你知识就是你的了,要学会让知识为我所用。在看书的时候一定要做好标记,特别是不懂的地方一定要标明是什么意思。)

三、学C语言时,要多想,多写,多练,多动!当一个题目出现的时候,你不能只想到用一种方法去解决它,要多想出几种方法去做、去研究;当你将它完成后,可以将它全部删去,然后再重新写,写个二、三遍就熟悉了;如果你有多余的时间,你可以按照这道题的模板稍加修改,然后自己去做,做个n遍,此为多练;一般来说,一道题如果你有三种做法将

它做出来,那么对于这一类型的题目你就不在话下拉!当然你也可以给自己出题目,多动动脑筋,这样可以提高自己的发散思维和逻辑能力,这是很重要的!!!

四、在上课的时候一定要认真听老师讲课及上课演示的代码,因为有些东西是书上没有的。如果上课不认真听,那么在练习的时候是很困难的(当然天才除外)。

五、在学习语言的时候一定要记住动手,不要只说不做,这样会行成眼高手低,不管什么样的程序都要亲手做过才能说会了。

六、学习时,老师是宝贵的资源,但也别忘了图书管的作用,多跑图书管,多借相关的书看,多看程序、分析程序思想、多做题,从中寻找不会的题,与老师、同学交流,进而不断地提高自己!

最后,再送大家几句话:

1、学习不要死钻牛角尖,当你遇到解不开的问题时,就要换一种方法去想想,说不定会有新的路给你去走,而且很宽敞。主要是要用心去学、并且要找到好的学习方法,肯定有所成功。

2、在学习C语言的路上我们都是公平的,且我们的智力大抵相似,最后能否成功就看我们的学习态度。要想成功,我们就必须努力且要坚持,因为蝴蝶是蛹痛苦脱茧后的羽化,凤凰要在烈火中锻造才能涅磐。

3、想想自己的未来,看看自己的过去。我不想用过多的时间来考虑。过去的一切都已经不可挽回了。未来又充满了无数的变数。我只想把握的就是现在。总结过去的经验,并用以指导现在,我想才能在以后的日子里少些感伤,少些变数,让未来变得更美好。

4、想成功的人找方法,梦想成功的人找失败的借口,我希望我和我的朋友都不是一个找借口的人。以上所述,旨在抛砖引玉,若有不当,敬请见谅!

程序设计语言学习计划 篇4

课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程.随着科学技术发展的日新日异,单片机已经成为当今计算机应用中空前活跃的领域, 在生活中可以说得是无处不在。因此作为二十一世纪的大学来说掌握单片机的开发技术是十分重要的。

回顾起此次单片机课程设计,至今我仍感慨颇多,的确,从选题到定稿,从理论到实践,在整整两星期的日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说三极管PNP管脚不懂怎么放置,不懂分得二极管的正负极,对单片机汇编语言掌握得不好……通过这次课程设计之后,一定把以前所学过的知识重新温故。

这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题,最后在梁强老师的辛勤指导下,终于游逆而解。同时,在梁强老师的身上我学得到很多实用的知识,在次我表示感谢!同时,对给过我帮助的所有同学和各位指导老师再次表示忠心的感谢!

程序设计语言学习计划 篇5

一、课题

初识Scratch软件

二、课型

新授

时间:1学时

三、教学目标

知识能力

1、了解编程的意义

2、了解Scratch的主要功能,认识Scratch界面的基本组成。

3、了解Scratch命令的基本使用方法。

4、通过制作小游戏的方式,让学生理解Scratch软件的基本命令

情感态度

通过小组合作学习,让学生体会到团队的力量。

教学重点

Scratch命令的基本使用方法

教学难点

使用“移动”“面向”命令

教学资源

多媒体教室、Windows 7系统

四、教学过程

环节:

教师活动

学生活动

二次备课

教学导入

师:同学们,老师给大家带来了几张logo的图片,看大家能不能猜出对应的软件的名字。你们知道最后一张小猫logo对应的软件是什么吗?这就是今天我们即将认识一位新朋友Scratch。 板书课题

1、学生认真回答老师的问题。

2、带着问题去学习本节课的内容

新课教学

1、Scratch简介

学生通过阅读书上内容,教师找一名学生介绍Scratch。

2、启动Scratch软件

教师出示课件,学生通过阅读书上内容,认识Scratch界面 学生启动Scratch,自己熟悉各个按钮 教师找学生讲解。

3、Scratch命令的基本用法

命令类型 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 程序命令区的命令两种类型是什么,请举例说明? 堆命令 启动命令

命令的使用与删除 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。

(1)如何使用命令

(2)如何删除命令

小组合作学习,探究回答认真回答老师的问题

学生认真思考,并试着完成老师给的任务

巩固练习

1、布置任务:通过老师的'演示和讲解,独立完整用键盘控制小猫的四个方向。

2、独立思考,探索任务完成的方法,并归纳出来。

挑战训练

1、布置任务:1.为角色添加舞台背景。

2、用变量的方式统一控制小猫移动的距离

3、学生认真思考并按照要求完成老师布置的任务。

五、总结评价

1、组织学生填写教材的我的收获。

2、请学生代表谈本课学习的收获,适时给予鼓励和评价。

六、总结本课:

1、本节课我们学习到了什么?找学生总结,最后师总结

2、在教师的引导下,回顾本课内容,对自己的学习过程和学习结果做出评价。

3、交流本课的学习心得,与同学互相启发。

程序设计语言学习计划 篇6

在当今数字化和信息化的时代,计算机编程语言成为了人们与计算机进行有效交流和实现各种任务的重要工具。C 语言作为一种基础且广泛应用的编程语言,对于计算机相关专业的学生来说,掌握其基本原理和编程技巧具有至关重要的意义,现将实验报告如下:

一、实验目的

1. 熟练掌握 C 语言的基本语法和编程规范。

2. 能够运用 C 语言实现基本的数据处理和算法。

3. 培养良好的程序设计思维和逻辑推理能力。

二、实验环境

操作系统:Windows 10

编程工具:Visual Studio 2019

三、实验内容

1. 数据类型与变量的使用

定义不同类型的变量,如整型、浮点型、字符型等。

进行变量的赋值和运算操作。

2. 控制结构

运用 ifelse 语句实现条件判断。

使用 for 循环和 while 循环完成重复操作。

3. 数组与指针

定义和操作数组。

理解指针的概念及指针与数组的关系。

4. 函数的定义与调用

编写自定义函数实现特定功能。

掌握函数的参数传递和返回值。

四、实验步骤

1. 仔细阅读实验要求和相关教材内容,明确实验目的和任务。

2. 按照实验内容,在编程工具中编写代码。

3. 对编写的代码进行编译和调试,检查语法错误和逻辑错误。

4. 运行程序,查看输出结果是否符合预期。

5. 对实验过程中遇到的问题进行记录和分析,寻求解决方案。

五、实验结果

1. 成功实现了实验要求的各项功能,程序运行结果正确。

2. 对 C 语言的语法和编程技巧有了更深入的理解和掌握。

六、实验总结

通过本次 C 语言程序设计实验,我们深刻体会到了编程的乐趣和挑战。在实验过程中,我们不仅巩固了课堂上学到的理论知识,还提高了自己的动手能力和解决问题的能力。同时,我们也认识到了自己在编程方面存在的`不足之处,比如代码的可读性和可维护性还有待提高,对一些复杂算法的理解还不够深入等。在今后的学习中,我们将继续努力,不断提高自己的编程水平,为今后学习更高级的编程语言和从事相关工作打下坚实的基础。

程序设计语言学习计划 篇7

一、基本信息

学校兴庆区第三小学

课名我是创客初识Scratch教师姓名陈雷

学科(版本)校本选修章节

学时:1

年级:六年级

二、教学目标

1.知识与技能:了解Scratch的基本功能;使用Scratch相关模块设计出第一个游戏。

2.过程与方法:通过合作学习快速熟悉Scratch相关功能的使用;鼓励学生使用网络教程课后自学。

3.情感、态度和价值观:“玩游戏不如设计游戏”将学生的爱好转变成学习的动力,对学生进行健全人格教育;引入“创客”概念激发学生主动创造和创新的意识。

三、学习者分析

本课授课目标为初一下期学生,我校学生主要是城镇家庭子女,家庭情况普遍较好,对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch趣味游戏编程也兴趣浓厚。学生在七年级已经学习了数学中的坐标轴等相关概念,且授课班级为我校数学特色班,所以本课中将要涉及的坐标、条件和循环等数学和程序概念学生也能接受。

四、教学重难点分析及解决措施教学重点:

制作一个可操作的成品的游戏,以激发学生进一步学习的兴趣。

教学难点:第一次学习Scratch就要制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解条件和循环两大程序思维。

解决措施:本课作为学校校本选修课程,首先学生无基础、无教材;另外学生学习这门课程普遍基于对游戏的兴趣,在他们的印象中制作游戏应该是很难的一件事情,教师在第一次课中就需要让学生体验到制作游戏并不是他们想象中的难,需要制作出一个具备一定可玩性的游戏,基于以上现实和目标,实际上实现起来是有相当难度的。解决办法有以下几点:

①以玩游戏开引入,说明玩游戏不如设计游戏;

②选择合适的教学游戏案例,例子既要简单又要有趣;

③充分发挥合作学习和学生示范带动的作用;

④鼓励学生利用网络资源自学并学会与他人交流和分享;

五、教学设计

教学环节教学内容环节目标活动设计活动目标媒体作用及分析,激趣引入展示游戏,并让学生上台游戏,游戏难度从高到低,只需修改一个数值把学生玩游戏的兴趣转换为创作游戏的兴趣,对学生进行健全人格教育。学生游戏游戏难易的转换由人掌控,激发学生做设计游戏的人,而不是玩游戏的人教师设计的简单游戏,作为本堂课的引入提供给学生玩,也作为本堂课学生学习和创作的目标。提出任务设计游戏的工具Scratch简单介绍了解Scratch应用的广泛性,增强学习兴趣。学生观看介绍了解Scratch在发达地区的教学中广泛开展,为我校学生学习该课程提供依据PPT文字和图片介绍任务准备启动Scratch;版本升级提示和更换语言;游戏的基本要素。为制作游戏做环境准备。教师演示操作学生通过观看教师演示熟悉操作环境。投影和推屏软件让学生近距离观看教师演示。学习新知学习游戏场景的加载;学习游戏角色的加载;学会控制角色;(触发游戏模块、重复执行模块、条件判断模块、颜色侦测模块、移动坐标模块、终止模块的使用。)游戏失败和游戏成功的设定。在演示过程中为了避免教师持续占据时间过长,适时邀请学生上台一起参与制作和解说。通过这一环节的学习,学生具备制作简单的游戏的知识基础。学生观看学生代表上台一起参与制作学习制作过迷宫这一简单游戏需要的基本知识;学生代表上台制作解说是为了调剂教师讲解时间过长,另外也给学生参与和表现的'机会。教师端推屏软件,让学生在自己电脑面前近距离清晰的观看教师演示。(因Scratch中的程序模块文字非常小,学生无法通过观看投影来获取信息,所以推屏软件作为必备的工具)实践操作学生实践,利用Scratch动手制作自己的第一个游戏;在实践过程中可讨论和互相帮助;学生代表上台演示完整游戏制作。动手实践,熟悉工具;学生操作实践;学生代表讲台上现场演示制作游戏。让学生真正体验制作自己的第一个游戏并不困难,为他们持续学习奠定基础。学生使用电脑实践探究,每个学生都有各自的一台电脑,让每个学生都有动手的机会。

探究提高提出两个思考和提高(提高游戏性的设定)

1.每次重新开始游戏时,我们需要把角色拖拽到起点,有没有办法让它每次都自动回到固定位置?

2.老师制作的游戏一开始难度很高,修改一个数值后就变得十分简单,你可以尝试怎样提高游戏难度。给学习有余力的学生再次探究和提高的机会,让游戏变得更完美。学生代表上台解说探究提高问题怎样实现。让游戏更完美,做出更有趣味性的游戏。教师端推屏软件,让学生在自己电脑面前近距离清晰的观看学生代表的演示。

拓展延伸学生给游戏找茬,怎样让这个游戏更完美,想办法提高游戏性。激励学生课后再创作学生发言为课后学生的自学探究奠定基础。提出“创客”概念,让学生大胆创新。近年,信息技术领域又流行起一个名词“创客”,它是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。发挥自己的创意,制作个性化的特色的游戏,并把它分享给他人,你就是“创客”!作为本堂课的小结,也对学生进行健全人格教育。教师寄语作为小结。激励学生争做一名“创客”。

六、教学反思(重点在新媒体和新技术在教学应用中的创新点及效果思考,以及对新技术应用改进思考建议)

1.本课作为信息技术课程,在学校微机室进行,基本就采用一般微机课所用的配置,技术方面并没有做其他突破。本课一开始的设想是在专门的录课室进行,但是录课室不具备推屏软件的使用环境,被迫在微机室进行,因为如果没有推屏软件,软件中文字非常小,学生不能看到教师演示的软件中的内容,也看不到其他同学的展示,效果反而会大打折扣。

2.本课一开始的设想也想过将教师的讲解制作成“微课”,但是学生的使用环境又没有声音,因此这条线也只能放弃,以后再专门的电子阅览室可以做相应尝试。

3.尽管本课没有相应技术上的突破,也没有良好的录课环境,但本课却是对中学信息技术课堂教学内容的革新,属于STEM教育类。成都市的初中信息技术教材早已经跟不上时代的发展、学生的需求,内容陈旧,学生无兴趣、无收获,再不革新,学生将会对信息技术课感到厌恶,唯一的兴趣只剩下游戏和视频。适逢成都市教科所为落实《互联网+教育工作方案》,开展“成都市中小学创新课程的研究与开发”,其中就刚好包括了《Scratch创意编程》,本课可谓刚好切中要害。

4.本课提出了“创客”这个信息技术领域当前流行的词语,鼓励学生创新实践;另外对学生进行了“核心素养”中的“健全人格”相关教育,具体体现在将学生玩游戏的爱好引导为设计制作游戏,不要让游戏玩我们。

程序设计语言学习计划 篇8

通过这次C语言的课程设计,我明白了很多也知道了很多,更收获了很多。在课程设计的过程中出现过困难,三周的课程设计已经结束了。回想学习C语言的过程中,既有快乐又有烦恼,回顾这次课程设计,至今我仍感慨颇多,的确,自从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整一个星期的日子里,可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论和知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实际相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考能力。在设计的过程中遇到的问题,这毕竟独立做的,难免会遇到各种各样的问题,同时在设计的过程中发现自己的不足之处,对以前所学的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说结构体……通过这次课程设计之后,一定把以前所学过的知识从新温故。这次课设终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题。

做完这个课程设计,我们的自信一下子提高了,我们也会写程序了;尽管对于有些人这种程序会很简单,可对于我们C语言初学者来说,已经很不容易了。这次体验为以后的学习计算机的我们增强了信心。享受劳动成果的滋味实在美妙啊!

很感谢这次的课程设计,它使我更加地体会到多看专业书的重要性,只有掌握了一定量的专业知识才能得心应手地解决诸多问题;另外,在做任何事倒要有耐心,不要一遇到困难就退缩;在学习和工作中要时刻谨记“团结”二字,它好比通向成功的铺路石,不可或缺。

人生的道路是曲折的,但正是因为曲折人生才光彩夺目,在人生的道路上,总遇到重重困难,但正是因为困难我们才变得更坚强。今后的路还很长,面对困难,让我们用行动去俘虏它吧!

程序设计语言学习计划 篇9

在完成了本次C语言程序设计实验后,我深刻体会到了理论与实践相结合的重要性。通过亲手编写、调试和优化代码,不仅加深了对C语言语法和程序结构的理解,还锻炼了问题解决和逻辑思维能力。现将实验过程中的所学所感,以及实验成果汇总如下。

实验目的

掌握C语言基本语法:包括数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句)等。

熟悉C语言编程环境:能够熟练使用一种或多种C语言开发工具(如GCC编译器、Visual Studio Code等)进行代码编写、编译与调试。

实践算法设计与实现:通过具体实验项目,理解算法思想,并将其转化为C语言代码实现。

培养问题解决能力:面对编程中遇到的问题,能够独立思考,查找资料,最终解决问题。

实验内容

实验一:基础语法练习

任务描述:编写一个简单的C程序,实现用户输入两个整数,程序输出这两个数的和、差、积、商(如果除数为0,则输出错误信息)。

实现过程:通过scanf函数接收用户输入,使用基本运算符进行计算,并通过printf函数输出结果。特别处理了除数为0的'情况,通过if语句进行判断并输出错误信息。

收获:加深了对C语言输入输出函数以及条件语句的理解。

实验二:循环结构应用

任务描述:编写一个程序,计算并输出1到100之间所有偶数的和。

实现过程:采用for循环遍历1到100之间的所有整数,通过条件判断筛选出偶数,并使用累加器变量计算它们的和。最后通过printf函数输出结果。

收获:掌握了循环结构在解决实际问题中的应用,理解了累加器变量的作用。

实验三:函数与模块化编程

任务描述:设计一个程序,包含多个自定义函数,分别用于计算圆的面积、周长,并在主函数中调用这些函数,输出计算结果。

实现过程:首先定义了计算圆面积和周长的函数,然后在主函数中通过scanf接收用户输入的半径值,调用这些函数进行计算,并通过printf输出结果。

收获:理解了函数定义、调用以及参数传递的基本概念,掌握了模块化编程的思想。

实验总结

本次C语言程序设计实验,通过一系列精心设计的实验项目,使我全面而深入地掌握了C语言的基本语法、编程环境、算法设计与实现以及问题解决能力。特别是在实践中遇到的各种问题,如语法错误、逻辑错误等,通过不断调试和查阅资料,最终得以解决,这一过程极大地锻炼了我的耐心和毅力。未来,我将继续深入学习C语言及其高级特性,同时关注其他编程语言和技术的发展,努力成为一名优秀的软件工程师。

程序设计语言学习计划 篇10

三周的课程设计已经结束了。

回想学习C语言 的过程中,既有快乐又有烦恼。

从领到书的那一刻,我就很郁闷,《C语言程序设计》到底学什么的,有什么用。刚开始上课时,还在迷茫这门课程是用来做什么的。不过,这些感受都是在对这门课程不了解的情况下产生的。后来慢慢的接触多了,听老师讲的多了,了解多了,渐渐的产生了兴趣。尤其是学到语句和函数时,上机操作程序,经过编译,调试和运行后,出现界面,当时觉得很好奇,想真正的学好这门课程。通过半个学期的学习,我掌握了基本知识。

下学期开始时,被通知要进行三周的课程设计。当时有点懵,感觉学的东西很少,很零散,不知该怎么练到一起,就要课程设计,是不是太难为我们了。

第一天基本上都是在看书,把基本知识再熟悉一边。到了下午的时候,老师发过来三道练习题,从这几道练习题上我得到了不少启发,然后我们组把整个程序的思路理清了,开始着手写程序。

第一周结束的时候,我感觉自己收获挺大的,从一开始的迷茫,不知道从何下手到把程序中的几个模块编写出来,心里挺开心的。但是,到了第二周,我们由不得不再次陷入困境。在整个程序的编写过程中。最难的就是修改和删除这两个模块,这也是我们第二周要解决的重点问题。

开始编写修改和删除时,很头疼,去向其他人寻求帮助,在别人的帮助和提示下,我编完了修改程序,但编译时老出错,修改后的内容将文本内的信息全部覆盖了。困难之时,我们组的其他人,帮助了我,完成了修改和删除。这样的话,整个程序基本上全部完成了,就剩下完善工作了。我们组写了两个程序,最后,两个程序相互组合,互补,大功告成

虽然设计时完成了,但是我觉得其中还是由一些不足之处:

1. 警告句。程序中缺少一些警告句,例如:“是否真的删除(y/n)?”。

2. 重名的情况。由于考虑的不周全,没有设计遇到重名的情况该怎么处理。

3. 选择单一。我们设计的程序中,只设计了按名字选择,进行操作,忽略了重名的情况。

整个程序完成了,还有很多不完善的地方,希望自己以后办事的时候要认真,仔细,考虑周全。

短短的三周课程设计结束了,但是这段时间里,我又学到了更多C 知识,如:对象数组,string类,文件流等,同时我也被提醒以后办事的时候要认真,仔细,考虑周全。,也看到了团队精神和互帮互助的重要性。这一点会让我终生受益。通过三周的课程设计,我觉得自己肚子里的墨水多了,收获也挺大的,这三周过的挺充实!

程序设计语言学习计划 篇11

在计算机科学的浩瀚领域中,编程语言作为沟通人类与机器的桥梁,扮演着至关重要的角色。C语言,以其高效、灵活和接近硬件的特性,自诞生以来便深受编程爱好者和专业开发者的青睐。本实验在通过一系列精心设计的任务,引导学生深入理解C语言的基本语法、控制结构、数据类型以及函数等核心概念,并通过动手实践,增强解决实际问题的能力。现将实验报告如下。

一、实验目的

掌握C语言的基本语法和编程规范:包括数据类型、变量声明、运算符、控制结构(如if-else、for、while循环)等。

理解函数与模块化的重要性:通过编写和调用函数,实现代码的复用和模块化设计。

学习数组与指针的使用:掌握数组的定义、初始化、遍历以及指针的基本概念与操作,理解它们在处理复杂数据结构时的优势。

实践文件操作:学习如何在C语言中打开、读写、关闭文件,以及处理文件中的数据。

培养问题分析与解决能力:通过解决实际编程问题,提升逻辑思维和编程技能。

实验内容

实验一:基础语法与控制结构

本实验主要围绕C语言的基本语法和控制结构展开,通过编写简单的'程序如计算阶乘、斐波那契数列等,加深了对if-else语句、for循环、while循环等控制结构的理解和应用。

实验二:函数与模块化设计

在此实验中,我们学习了如何定义和调用函数,实现了计算最大公约数、最小公倍数等功能的模块化设计。通过实践,我们深刻体会到模块化设计在提高代码可读性和可维护性方面的巨大作用。

实验三:数组与指针

本实验重点探讨了数组和指针的概念及其在实际编程中的应用。通过编写程序实现数组排序(如冒泡排序)、使用指针访问数组元素等,我们进一步掌握了数组和指针的灵活性和强大功能。

实验四:文件操作

在最后一个实验中,我们学习了C语言中的文件操作函数,包括fopen、fclose、fread、fwrite等。通过编写程序实现文件的创建、读写和关闭,以及处理文件中的文本或二进制数据,我们掌握了文件处理的基本技能。

三、实验过程中遇到的问题及解决方案

指针操作不当导致的错误:初期对指针的理解不够深入,容易出现野指针、内存泄漏等问题。通过查阅相关资料和反复调试,逐渐掌握了指针的正确使用方法。

文件操作中的路径问题:在尝试打开文件时,经常因为路径错误或文件不存在而导致失败。通过确认文件路径、检查文件是否存在并修改文件权限等方式解决了问题。

逻辑错误:在编写复杂逻辑时,容易出现逻辑错误导致程序运行结果不符合预期。通过逐步排查、添加打印语句辅助调试等方式找到了问题所在并进行了修正。

实验成果

经过一系列的实验,我们成功完成了所有实验任务,并编写了相应的程序代码。通过实践,我们不仅掌握了C语言的核心知识和技能,还提高了编程能力和问题解决能力。同时,我们也认识到自己在某些方面还存在不足和需要改进的地方。

本次C语言程序设计实验课程让我们受益匪浅。通过实践,我们不仅巩固了理论知识,还提高了编程技能。在未来的学习和工作中,我们将继续努力学习新知识、新技术,不断提升自己的综合素质和竞争力。同时,我们也意识到团队合作和沟通交流的重要性,在未来的项目中将更加注重团队协作和沟通协作能力的提升。

程序设计语言学习计划 篇12

一、基本情况分析

本年级共有学生28人,通过上学期的学习,学生们已经掌握了有关信息和信息技术的基本知识和多种基本软件的使用,对媒体作品有一定认识和创作能力。

二、本学年应达到的教学目标

1、了解什么是多媒体作品。

2、学会制作、修改和美化多媒体作品。

3、学会使多媒体作品能说、会唱还会动。

4、掌握简单的多媒体作品播放技巧。

5、培养学生在使用信息技术时学会与他人合作的能力,培养学生的自学能力。

三、教学任务

1、制作多媒体贺卡

2、制作“认识哺乳动物”、“我爱我家”、“家庭与社会”多媒体演讲稿。

四、教学进度安排

共15课时,每个课务1课时。

五、教学及评价的措施及教学中应注意的问题

(一)改进教学的措施:

在本学年的教学中,要让学生充分地动手、动脑,加强实际操作训练,使学生充分掌握计算机的各项技能。

在教学过程中采用开放性教学,即在教师指导下以发挥学生主动学习精神为主的教学方式,以任务驱动方式进行教学,以作品考核方式检测学习效果,以协作方式进行创作和应用。

(二)对每个单元学习过程进行评价。包括学科知识和综合素质的评价。在每学完一个模块之后,采取自评、组评、师评三种形式,对学生进行评价。评价结果填在等级达标记录表中。

(三)教学中应注意的问题:

1、要以某个实例为先导,通过提出问题、分析问题、解决问题,由浅入深、序循渐进地完成知识及技能的传授。

2、多放手给学生加强实际操作训练。

六、教学业务学习及有关教学活动的安排

1、学习有关多媒体计算机方面的知识,记好学习笔记。

2、订阅报刊,学习有关内容,做好笔记。

3、学习电化教学新经验,提高课堂教学效率。

4、参加计算机教材培训,提高自己的授课能力。

程序设计语言学习计划 篇13

一、学生基本情况分析

学生基本情况分析:五年级学生对学习计算机没有太多的基础,基本知识与技能的也没有把握,但大部分学生都喜好计算机,或多或少接触过计算机,对于windows系统的基本操作不够纯熟或者不规范,少部分学生准确使用计算机的习惯还没形成,考虑到五年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将学习计算机处理图片的基础知识,培养学生良好的学习习惯。

二、教材分析

本学期将让学生进一步了解计算机的软件的使用,学习看图文件的欣赏和传递,学习用艺术字美化标题和认识WORD画图工具,巧用浏览器来收索自己网站、查找数据信息设计制作统计表;申请自己的电子邮箱,收发电子邮件等。通过学习激发了学生学习兴趣,学会观察、思考、联想、大胆操作实践,来获取自己想得到的东西,表达自己的思想,培养学生的创新精神和实践能力。

三、教学目标

1、掌握操作系统的使用,学会对看图文件的应用。

2、图块处理的基本操作,学会给图块添上影子和设置颜色。

3、学习网络基础知识,会用浏览器,收藏网站、查找信息和制作统计表。

4、使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,培养创新精神和实践能力。

四、教学方法及形式

1、根据学生的具体情况对教学的内容、时间以及例题的难易程度等进行适当的调整。

2、为了适合小学生的认知能力和心理、生理特点,采用“任务驱动”教学方法法。

(1)从学生的角度是围绕一个教学目标,让学生了解相关的知识和操作方法,可以上机操作完成相应的任务,并很快就能看到自己的学习成果。这样不仅可以让学生在完成任务的过程中增长知识和才干,大大提高学生的学习效率。同时可以使学生体验成功的喜悦,增强学生的自信心。在学生整个学习过程,伴随着他们的是一次又一次的成功与自信,有利于调动学生学习的兴趣和积极性。

(2)从教师的角度说:“任务驱动”是一种建立在主义教学理论基础上的学习方法,符合探究式教学模式,适用于培养学生的自学能力和相对独立地分析问题解决问题的能力。教师注意让学生明确任务,掌握相关的知识和操作方法,并引导学生进行知识的建构,鼓励学生大胆动手、勤用实践,勇于探索。

3、许多知识和经验也可以由学生上机实践来获取。教材中设立了“想一想”、“说一说”、“试一试”、“练一练、评一评”等栏目,引导学生去思考、去探索、去实践。教师注意对学生的启发和引导,鼓励他们善于举一反三、解类旁通,有意识地训练学生,加强对学生能力的培养。

程序设计语言学习计划 篇14

教学目标:

1、知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法

(1)结合实际,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3、情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:

Scratch界面的认识及模块的使用。

教学难点:

Scratch程序的执行。

教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下?

怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?

它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能

1、认识Scratch的窗口分区。

(课件出示界面分区图)

师:我们看一下一共可以分为几大区?(生回答)

同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?

2、初步探索各分区的功能

这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?

下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。

三、演示简单编程

刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的',所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?

脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比方改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。 下面同学们自己试一试。让小猫动起来。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?

四、全课总结

在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计

1、认识scratch

2、认识scratch 软件

3、认识scratch的界面

4、探究scratch软件

课后反思:

在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,学生的积极性比拟高,课堂气氛也比拟活跃,学生能积极大胆地发言,局部学生能够迅速掌握,局部学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度,教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。

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